Publié dans jeux pour enfant

Jeux de mots

Jeux de mots
Jeux de mots
Jeux de mots
Jeux de mots

Savez-vous tipoter ? Savez-vous qu’au marché, on ne peut tout acheter ? Le sens et le son des paroles n’ont rien à voir dans ces trois petits jeux de mots tordus et tordants !

Au marché de padi-pado 

dès 8 ans

durée 15 minutes 

nombres de joueurs 3 à 10

But du jeu

Pour ne pas se faire piéger, il s’agit d’identifier l’astuce du jeu. Jeu de lettres ou jeu de sons… les deux sont permis.

  • sans explication, le meneur demande aux autres joueurs : « Monsieur le Curé se rend au marché de Padi-Pado. Qu’en rapporte-t-il? ».
  • Chaque joueur propose tour à tour une denrée
  • selon la réponse, le meneur répond soit : « tu peux , toi aussi, te rendre au marché de Padi-pado ! » soit « désolé, tu ne peux pas te rendre au marché de Padi-pado ! »
  • Les joueurs tentent leur chance à plusieurs reprises, jusqu’à ce qu’ils aient compris le truc. Toutefois, ils ne doivent pas le révéler.
  • Ceux qui rapporteront de la crème, du blé, du détergent…. auront gagné, car les mots employés ne comprennent ni la lettre « i », ni la lettre « o » ( pas d' »i », pas d' »o »). En revanche ceux qui rapporteront du pain, de la lessive, des noix… auront perdu.

Il faut déjà savoir bien écrire pour repérer les lettres « i » ou « o » dans moutarde, raisin ou savon. En cas d’allergie à l’orthographe, on pourra simplement interdire les mots comportant les sons « i » et « o ».


Tipoter

dès 8 ans

durée 15 minutes

nombres de joueur 3 à 10

But du jeu

En s’aidant de questions, il s’agit de deviner le mot choisi par les autres joueurs.

  1. l’un des joueurs sort de la pièce
  2. les autres joueurs choisissent un verbe d’action
  3. le joueur revient et doit deviner le verbe choisi en posant des questions. Pour cela, il ne peut utiliser que le mot tipoter
  4. Les joueurs interrogés répondent par « oui » ou par « non ». Si l’action est difficile à trouver, ils peuvent rajouter un bref commentaire.

Exemples

« Est-ce que l’on fait du bruit quand on tipote ? », « Est-ce que l’on peut tipoter la bouche fermée ? »

Le nom de ce jeu vient de l’anglais tea pot, le pot à thé !

Jeux de mots

Il ne faut pas confondre…..

dès 8 ans

durée 15 minutes

nombre de joueurs 3 à 10

But du jeu

Ce petit jeu de contrepèteries demande un peu de réflexion au préalable, car il faut déjà penser à la solution avant d’annoncer sa phrase !

  1. Un premier joueur annonce une phrase
  2. l’un de ses camarades tente de lui trouver un autre sens

Exemples 

« Il ne faut pas confondre les pains n’ont pas de mie…. et les mains n’ont pas de pis » ou  » Il ne faut pas confondre le maire de Paris et… le père de Marie » ou  » le sourd fend le bois et …. le four sent le bois »….

source : le livre des jeux d'intérieur de Pierre Lecarme des éditions Fleurus

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Jeux de rimes

Jeux de rimes
Jeux de rimes

Pour jouer au corbillon, à casquette ou panier, il faut être un peu poète. Peu importe les pieds, il faut savoir rimer….. et bien tendre l’oreille. Dans mon corbillon, pas de distraction !

Le corbillon

Dès 6 ans

Durée 15 minutes

nombre de joueurs 3 et plus

But du jeu

Ce petit jeu de rime est aussi un jeu de mémoire, car pour ne pas être éliminé, il faut se souvenir de ce que les autres joueurs ont dit !

  1. Les joueurs sont assis par terre et forment un cercle
  2. en joignant les mains pour former une petite corbeille, l’un d’eux demande à son voisin de droite : « dans mon corbillon, qu’y met-on ? »
  3. Le joueur voisin doit répondre par un mot qui se termine par « on ». A son tour, il pose la question au voisin suivant, et ainsi de suite.
  4. Si un joueur hésite trop longtemps, se trompe ou répète un mot déjà cité, il est éliminé et c’est le joueur suivant qui présente le corbillon. Le dernier joueur qui reste en jeu a gagné.

Exemples :

voici quelques échantillons de mots en « on » pour se mettre en condition : « caleçon, dindon, édredon, héron, impression, jonc, location, maison, non, opinion, question, rançon, santon, tire-bouchon, vision, wagon…. ».

Conseil 

Les joueurs décideront en début de partie si les noms propres sont acceptés pour faciliter le jeu.

Casquette ou panier

Sur le même principe, le jeu du corbillon peut se décliner à l’infini. IL suffit d’opter pour une rime différente. On peut aussi décider d’introduire (ou d’interdire) des noms propres, des noms étrangers ou des noms composés.

Exemples 

« saperlipopette ! dans ma casquette que faut-il que je mette ? »

« des allumettes, un bicyclette, une fête, une disquette, du papier toilette ….? »

« dans mon panier que peut-on plier ? « 

« Du papier, un évier, un fin limier, un fermier, un denier…. ».

Je te donne mon mouchoir

dès 6 ans

durée 15 minutes

nombre de joueurs 3 et plus

But du jeu

Pour inventer une histoire rimée, il faut former chacun une phrase complète qui reprend celle du voisin.

  1. Les joueurs sont assis en cercle
  2. le premier joueur dit à son voisin de gauche : « je te donne mon mouchoir ».
  3. Ce second joueur demande au troisième : « pourquoi me donne-t-il son mouchoir ? »
  4. Le troisième joueur répond par une phrase qui reprend la question et qui se termine par une rime en « oir ». Le joueur suivant enchaîne avec une question et ainsi de suite.

Exemple

« je te donne mon mouchoir…. pourquoi me donne-t-il son mouchoir ?…. Il te donne son mouchoir parce qu’il l’échange contre un entonnoir ? …. IL l’échange contre un entonnoir parce qu’il veut le revendre  à la foire…. Pourquoi à la foire ? etc… »

Variante

Sur le même principe, on peut également utiliser les formules comme :  » je te donne une ceinture », « je te donne mon chapeau », etc

source  : le livre des jeux d'intérieur de Pierre Lecarme des éditions Fleurus

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Mots piégés

Mots piégés
Mots piégés

Chacun sait que les pigeons volent, que les chats marchent et que les baleines nagent, mais il suffit d’être un peu distrait pour que les poissons se mettent à marcher sur leurs nageoires…

Pigeon vole

Mots piégés
Dès 6 ans

durée : 15 minutes

joueurs : 3 et plus

But du jeu : Une bicyclette vole-t-elle ? Pour jouer sans se tromper, il faut être logique et rester éveillé !

  1. Le meneur de jeu fait face aux joueurs. Il choisit un nom associé au verbe « voler » en levant l’index. Par exemple, « concorde vole », « bicyclette vole », « cochon vole ». La succession des mots doit être rapide.
  2. Si le nom proposé vole effectivement, les joueurs doivent également lever l’index. En revanche, ils ne doivent pas réagir si le sujet ne vole pas.
  3. un joueur qui se trompe trois fois est éliminé. Le dernier joueur qui a réussi à ne pas se tromper a gagné.

Variante : 

On peut aussi jouer à Canard nage. Les joueurs ne doivent se manifester que lorsque le sujet proposé nage. On peut aussi choisir d’autres verbes d’action : flotter, rouler etc…

Air, terre, mer

Mots piégés
Dès 6 ans

durée illimitée

matériel : 1craie (facultatif)

nombre de joueur : 3 et plus

But du jeu : Dans ce jeu d’attention, les participants doivent veiller à ne pas se laisser tromper par le meneur.

  1. Tous les joueurs se placent côte à côte derrière une ligne tracée à la craie ou matérialisée par une lame de parquet.
  2. Le meneur prononce à haute voix les mots « air », « terre » ou « mer », dans l’ordre de son choix.
  3. Chaque mot correspond à un déplacement : « air » : les joueurs sautent sur place, « terre » : les joueurs reprennent leur position de départ, « mer » : les joueurs sautent à pieds joints de l’autre côté de la ligne. Si la partie commence par « terre », les joueurs ne bougent pas.
  4. Le meneur peut répéter plusieurs fois la même consigne ou alterner les ordres très rapidement pour faire en sorte que les joueurs se trompent.
  5. Chaque erreur équivaut à 1 point. La partie s’arrête quand un joueur a comptabilisé 5 points. Celui qui a marqué le moins de points devient alors meneur à sont tour.

Variante :

Où habitent-ils est une variante de Air, terre, mer qui stimulera autant l’inventivité du meneur que les réflexes des participants.

Une fois les joueurs placés derrière la ligne travées au sol, le meneur annonce des noms d’animaux. Les joueurs doivent alors se déplacer en fonction de l’élément où vivent les animaux en question : l’air, la terre ou la mer.

source : le livre des jeux d'intérieur de pierre lecarme des éditions Fleurus

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Jeux de pieds

Jeux de pieds
Jeux de pieds

Avec ou sans souliers, pour arriver premier, sauras-tu mesurer ? Voici des petits duels très courts qui se déroulent à pieds joints ou sur les pointes… A vos marques, pieds, partez  !

Jeux de pieds

Pas à pas

Dès 6 ans

durée : quelques minutes

nombres de joueurs  : 2 ou 4

But du jeu

Chaque joueur doit tenter de « marcher » le premier sur le pied de son adversaire. Pour cela, il faut mesurer visiblement la distance à parcourir et anticiper pour ne pas se faire piéger.

1 – Deux joueurs se prennent la main droite, tirent et se lâchent pour se séparer.

2 – L’un après l’autre, les joueurs avancent, chaque pas devant toucher le précédent. Les joueurs peuvent aussi avancer sur la pointe des  pieds.

3 – Pour gagner, l’un des joueurs doit recouvrir au moins un tiers du pied de son adversaire. Si ce n’est pas le cas, ou si les deux pieds arrivent bout à bout, les joueurs recommencent.

Les sauterelles

Dès 6 ans

temps : quelques minutes

nombres de joueurs : 2

But du jeu :

Pour pouvoir sauter le premier sur les pieds de l’adversaire, il faut mesurer visuellement la distance entre les deux joueurs.

1 – Les deux joueurs sont placés à plusieurs mètres l’un de l’autre.

2 – Après avoir déterminé celui qui commencera, les joueurs sautent à pieds joints, l’un après l’autre, en direction de leur adversaire.

3 – le premier joueur qui réussit à sauter sur les pieds immobiles de l’autre joueur marque 1 point.

Conseil

Il est préférable que les joueurs soient de même poids et portent le même genre de chaussures. 

Jeux de pieds
Jeux de pieds

Les kangourous

Dès 6 ans

temps : quelques minutes

matériel : sacs ou duvets

nombres de joueurs : 2 et plus

But du jeu

La course en sac exige de l’équilibre pour arriver premier sans chuter.

1 – Après avoir enfilé leur sac ou leur duvet, les joueurs se placent les uns à côté des autres sur une ligne de départ.

2 – Le signal donné, ils avancent en sautant le plus vite possible vers la ligne d’arrivée

3 – le joueur qui atteint le premier la ligne d’arrivée est proclamé vainqueur. Si deux joueurs arrivent en même temps, ils peuvent rejouer pour se départager.

Ce jeu très ancien est bien connu sous le nom de course en sac, mais l’allure des joueurs quand ils sautent est très proche de celle du kangourou….

source : le livre des jeux d'intérieur de pierre lecarme des éditions fleurus

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Par hasard

Par hasard
Par hasard

1,2,3, voilà ton portrait ! Portrait flatteur ou déformé, tout dépend du chiffre demandé. Pile ou face, qui des deux l’emportera ? Dans ces jeux-là, c’est le hasard qui décidera.

Combien veux-tu ?



Age : Dès 6 ans

Durée : 15 minutes

matériel : papier, 8 feutres ou crayons de couleur

nombre de joueurs : 2

But du jeu :

Ce jeu de pliage qui demande un peu de dextérité est d’abord un jeu de portrait. Il sollicite l’imagination pour inventer qualités et défauts amusants… C’est le hasard qui les combinera.

Par hasard

Découper un carré dans une feuille de papier. Plier la feuille en deux, dans un sens puis dans l’autre. Bien marquer les plis

Par hasard

Déplier le carré et rabattre les quatre coins vers le centre. Retourner le nouveau carré ainsi obtenu et recommencer la même opération sur l’envers

Par hasard

Afin de marquer les plis, plier en deux le carré obtenu, le rouvrir puis le replier dans l’autre sens et le rouvrir

Par hasard
Par hasard

Colorier les triangles avec des couleurs différentes. Déplier les pointes du carré, et inscrire sur la face intérieure des triangles une phrase ou un mot différents à chaque fois. Reformer le carré. Le jeu peut commencer.

Par hasard
Par hasard

Jouer

1 – L’un des joueurs prend la salière en écartant sa base et en glissant le pouce et l’index de chaque main par-dessous

2 – Le joueur demande à son partenaire « combien veux-tu ? « . Celui-ci répond par un nombre

3 – Le premier joueur ouvre la salière le nombre de fois indiqué par son partenaire. Il lui demande ensuite de choisir une couleur en lui montrant les quatre triangles qui apparaissent.

4 – Le joueur soulève le triangle de la couleur désignée et lit à l’autre joueur ce que le sort lui attribue.

Par hasard

Exemples :

Le choix est varié « mystérieux »,  « amoureux », « soupe au lait »,  » ronchon »… 

Ou pourquoi pas « brillant comme une ampoule grillée »,  » rapide comme un mille-pattes à roulettes »,  » doux comme une pelote d’épingles »,  » gai comme un arc en ciel », etc.

Ce pliage porte le nom de salière, car il peut contenir sel, poivre ou sucre une fois retourné.

Pile ou face

Dès 6 ans

durée : quelques minutes

matériel : 1 pièce de monnaie

nombre de joueurs : 2

But du jeu

Il s’agit de lancer une pièce en l’air et de papier sur la face où elle retombera. Ce jeu de hasard immémorial sert traditionnellement à choisir entre deux possibilités.

1 – Le premier joueur lance une pièce de monnaie en l’air en la faisant tournoyer.

2 – Le deuxième joueur dit « pile » ou « face » avant que la pièce ne retombe. Le lanceur parie par défaut sur l’autre côté.

3 – Le joueur qui a parié juste marque 1 point. C’est au tour du second joueur de lancer la pièce en l’air.

4 – La partie se termine quand l’un des joueurs totalise 5 points.

source : le livre des jeux d'intérieur de pierre lecarme éditions fleurus

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Fête au jardin

Fête au jardin
Fête au jardin

Il fait beau, c’est l’occasion d’organiser une véritable fête au jardin. Quilles, chamboule-tout, tir sur un seau…. d’un stand à l’autre, les joueurs rivalisent d’adresse. Quel plaisir de lancer des projectiles sans risquer de casser quoi que ce soit !

 Chamboule-tout

  •  Dès 6 ans
  •  Durée : 20 minutes  
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs
  •  Matériel : boites de conserve vides, balles de caoutchouc, table

 

But du jeu :

On lance des balles pour faire dégringoler une pyramide de boîtes de conserve :

  1. Sur une table, former une pyramide à trois étages avec neuf boîtes de conserve (4+3+2).
  2. Placé à quelques mètres de l’échafaudage, chaque joueur à droit à trois lancers pour détruire la pyramide.
  3. Toute boîte non touchée ôte 1 point au joueur. Celui qui fait chuter toutes les boîtes en un lancer gagne 10 points ; en trois lancers, 2 points.
  4. Le gagnant est bien sûr celui qui obtient le maximum de points.
  5. Pour rendre le jeu plus difficile, on peut tirer avec des balles plus petites, ou simplement reculer la ligne de tir !

Les quilles légères

  •  Dès 7 ans
  •  Durée : 20 minutes
  •  Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs  
  • Matériel : 10 bouteilles en plastique, balle ou petit ballon

but du jeu :

Il faut renverser le maximum de quilles en faisant rouler une balle :

  1. sur un terrain bien plat, disposer les bouteilles debout comme sur le dessin
  2. placés sur une ligne située à 4 mètres des quilles, les joueurs tentent tour à tour de renverser le maximum de bouteilles avec la balle, sans la lancer, mais en la faisant rouler à terre.
  3. Chaque bouteille vaut 5 points. Celui qui parvient à toutes les renverser en un seul lancer marque 60 points !
  4. Celui qui atteint 80 points gagne la partie.
  5. le joueur qui a cumulé le moins de points doit, en moins de 3 minutes, remplir d’eau une des bouteilles à l’aide d’une petite cuillère !

Le saut de seau :

  •  Dès 8 ans
  •  Durée : 5 minutes
  • nombre de joueurs : 2 à 10 joueurs
  • Matériel : seau, balle

 

But du jeu :

la balle doit rebondir par-dessus le seau et retomber le plus loin possible.

  1. placer un seau à environ 3 ou 4 mètres de la ligne de tir
  2. l’un après l’autre, les joueurs lancent la balle pour qu’elle rebondisse par-dessus, le plus loin possible. On trace un repère là où la balle a atterri après chaque lancer réussi
  3. celui dont la balle a atterri le plus loin a gagné
source : jeux d'extérieur et d'intérieur de brigitte bellac et pierre lecarme

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Coups de mains

Coups de mains
Coups de mains

Coups de mains. Pour jouer avec les mains, il faut de bons réflexes ! Mains qui claquent, les mains tendues, à ce rythme, pas le temps de se reposer, les gagnants finiront épuisés…. s’ils restent concentrés !

La mourre

  •  Dès 7 ans
  • Durée : quelques minutes  
  • Nombre de joueurs : 2 joueurs

 

But du jeu :

Il s’agit d’essayer de deviner ce que va annoncer l’adversaire pour marquer les points.

  1. les partenaires se font face, debout, les mains dans le dos
  2. chaque joueur donne en même temps un chiffre entre 1 et 10
  3. les joueurs tendent simultanément la main droite devant eux, en montrant un nombre quelconque de doigts. Le zéro est désigné par le poing fermé ou morra (la mourre)
  4. le joueur qui a annoncé un chiffre égal au total des doigts présentés par les deux joueurs marque un point. Le décompte des points se fait de la main gauche.
  5. une partie se joue généralement en 5 points. Attention, on additionne uniquement le nombre de doigts montrés et non pas les chiffres annoncés.
Coups de mains

Main chaude

  •  Dès 6 ans  
  • Durée : quelques minutes  
  • Nombre de joueurs : 2 joueurs

But du jeu :

Ce jeu de rapidité exige de bons réflexes pour esquiver ou devancer l’adversaire…. Faire preuve de force n’aide pas à gagner !

  1. les deux joueurs sont debout, face à face
  2. l’un des joueurs tend les mains, paumes tournées vers le ciel. L’autre place les siennes au-dessus, paumes tournées vers le sol.
  3. Le premier joueur doit frapper les deux mains de son adversaire avant que celui-ci ne s’esquive.
  4. les rôles s’inversent quand le « frappeur » a touché les mains de son adversaire.
  5. chaque frappe marque 1 point ; le premier joueur qui en totalise 3 remporte la victoire !

Conseil :

Si le jeu s’appelle la « main chaude » c’est qu’on esquive les mains de l’adversaire comme si elles étaient brûlantes. Mais c’est aussi parce qu’à force de se frapper les paumes, les adversaires finissent les mains en feu ! Attention, donc, à ne pas taper trop fort et à ne pas jouer trop longtemps…. sous peine d’avoir les mains rouges comme des charbons ardents !

Coups de mains

Main chaude aveugle 

  •  Dès 6 ans
  •  Durée illimitée  
  • Nombre de joueurs : 4 à 12 joueurs

But du jeu :

Sans nulle autre aide que sa perspicacité, le joueur « aveugle » doit reconnaître qui se cache derrière la caresse, la gratouille ou la chiquenaude….

  1. l’un des joueurs cache son visage sur les genoux d’un autre joueur assis devant lui, de façon à ne pas voir ceux qui l’entourent. Il place ses mains ouvertes derrière son dos.
  2. les autres joueurs viennent tour à tour frapper dans ses mains
  3. le joueur assis doit reconnaître celui qui l’a touché. Quand l’un des frappeurs est démasqué, il prend la place du joueur aveugle.
source : jeux d'extérieur et d"intérieur de brigitte bellac et pierre lecarme

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Chi-fou-mi

Chi-fou-mi
Chi-fou-mi

A vos mains, prêt, partez ! Pour jouer avec ses mains en toutes circonstances, voici des petits jeux de rapidité et de hasard où il s’agit d’avoir de la chance…. à moins d’être un grand devin !

Chi-fou-mi

  • Dès 6 ans 
  • Durée : quelques minutes  
  • Nombre de joueurs : 2 joueurs

But du jeu :

C’est avant tout un jeu de hasard et de rapidité où il s’agit de marquer des points sur son adversaire.

  1. les deux joueurs se font face, les mains dans le dos
  2. compter ensemble jusqu’à trois (on peut aussi crier « chi ! fou! mi! ») et tendre la main dans l’une des trois positions suivantes :

L’élément le plus fort marque un point car….

  • le papier recouvre le caillou
  • le caillou casse les ciseaux
  • les ciseaux coupent le papier

En revanche, si les deux joueurs font le même signe, aucun point n’est marqué.

Le premier joueur qui totalise 3 points à gagné. Mais on peut aussi faire durer le plaisir jusqu’à 10 points.

Ce jeu très ancien vient du Japon. Il est également connu, chez nous, sous le nom de Caillou, papier, ciseau.

 

 

Le puits

  •  Dès 6 ans  
  • Durée : quelques minutes
  •  Nombre de joueurs : 2 joueurs

 

Ce jeu se joue comme le Chi-fou-mi, mais avec un signe supplémentaire le puits.

L’élément le plus fort marque 1 point car…..

  • le papier recouvre le caillou ainsi que le puits,
  • le ciseau coupent le papier et tombent au fond du puits
  • le caillou casse les ciseaux et tombe dans le puits

En revanche, si les deux joueurs font le même signe, aucun point n’est marqué.

Le premier joueur qui totalise 5 points a gagné !

Chi-fou-mi et puits en chaîne

  •  Dès 10 ans
  •  Durée : illimitée
  •  Nombre de joueurs : 10 et plus

 

But du jeu

Le chi-fou-mi ou le puits peuvent aussi se jouer à plusieurs. Il faut faire preuve de rapidité et ne pas se bousculer.

  1. former une chaîne de plusieurs joueurs assis face à face
  2. les joueurs commencent à jouer au chi-fou-mi ou au puits, deux par deux. Plusieurs parties se déroulant en même temps, chacun joue son rythme.
  3. chaque gagnant se lève et part vers la fin de la chaîne en passant au-dessus de ses camarades qui, eux, poursuivent leur partie. Il s’arrête dès qu’il trouve une place vacante et s’assoit. La chaîne peut ainsi progresser.
  4. Le perdant, quant à lui, ne change pas de place ; il peut éventuellement se retourner pour faire face à un nouveau partenaire. Celui qui arrive en bout de file s’assoit face à un autre joueur, ou attend un nouveau partenaire s’il est seul.
  5. Selon le nombre de joueurs et la durée de jeu souhaitée, chaque partie entre deux joueurs peut être limitée à 3 points.
source : jeux d'extérieur et d'intérieur de brigitte bellac et pierre lecarme

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Les règles évidentes des jeux en intérieur

Les règles évidentes des jeux en intérieur
Les règles évidentes des jeux en intérieur
Les règles évidentes des jeux en intérieur
Les règles évidentes des jeux en intérieur

Les repères :

Pour chaque jeu, la tranche d’âge, le nombre de joueurs, la durée moyenne du jeu et le matériel éventuellement nécessaire sont indiqués en début de description.

L’âge du joueur

L’âge minimum est donné à titre indicatif et dépend de la maturité de l’enfant. Un même jeu pourra ainsi rassembler des enfants d’âges différents si les aînés savent entraîner les plus jeunes.

Le nombre de joueurs nécessaire

Le meneur est compris dans le nombre de joueurs s’il participe activement au jeu. Si le meneur joue simplement le rôle d’arbitre ou d’incitateur, il est mentionné et son rôle pourra être tenu par un adulte.

Durée

La durée du jeu est également indicative et dépend du rythme de chacun. Si certaines règles peuvent être facilement assimilées au cours du jeu, d’autres requièrent un peu d’entraînement au préalable. Les jeux les plus courts peuvent être répétés pour jouer une partie en plusieurs manches. Par ailleurs, la durée indiquée n’inclut pas le temps de préparation éventuel (lorsqu’il s’agit de fabriquer une salière en papier par exemple).

Matériel

Certains jeux nécessitent du matériel comme du papier, des crayons, un dictionnaire, des pions (boutons ou petits cailloux), de petits récipients ou encore des cartes, des dominos et autres dés. Pour plus de commodité, on réunira ce matériel dans un petit sac que l’on rangera à proximité.

Si un jeu ne comporte pas d’encadré de couleur, cela signifie que ses caractéristiques sont identiques à celles du jeu précédent.

Où et quand jouer

Dans un recoin de la maison ou dans une grande pièce, assis à une table ou debout, les jeux proposés sont d’une telle variété qu’ils se prêtent à toutes les situations. Certains jeux ne nécessitent pas de place, aucun matériel et peu de participants : ils sont les compagnons idéaux d’un long voyage en voiture ou en train. D’autres, sans être plus complexes, nécessitent un peu d’espace et des partenaires plus nombreux : un goûter ou une après-midi entre amis seront l’occasion d’y jouer.

La règle du jeu 

Tous les jeux possèdent une règle détaillée qu’il faut lire attentivement. Cependant, les joueurs pourront l’adapter selon leur âge et selon le matériel dont ils disposent. Pour les jeux complexes, il est conseillé de faire une partie « pour rien » afin de bien comprendre la règle en l’appliquant étape par étape.

Quelques précautions 

Avant de jouer, quelques précautions s’imposent : s’il s’agit de sauter sur les pieds de son adversaire, il faut qu’il soit du même poids et…. pas questions d’écraser ses pieds nus avec des chaussures de montagne ! Attention aux jeux comportant des frappement : il ne s’agit pas d’assommer l’adversaire mais de jouer avec lui. Pour des jeux où l’on se déplace, veiller à protéger les objets ou les meubles fragiles.

Savoir s’arrêter

Si un jeu ne marche pas bien, il faut l’abandonner et en choisir un autre : le vrai but du jeu, c’est de s’amuser ! Mais il faut savoir aussi stopper un jeu s’il marche très bien…. pour être sûr de ne jamais s’en lasser.

Les règles évidentes des jeux en intérieur
Les règles évidentes des jeux en intérieur
 source : le livre des jeux d'intérieur - de pierre lecarme - abc fleurus
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Réflexes

Réflexes
Réflexes

A la chasse au lapin, on tire avec les mains. Au jeu de stop éclair, le ballon fend les airs. Lents à la réflexion, gare à la balle aux questions…. Voilà trois jeux rapides à base de réflexes.

 

La balle aux questions – réflexes

  • Dès 9 ans
  • Durée : 10 minutes
  • Matériel : balle
  • Nombre de joueur : 10 à 20 nombre pair

But du jeu :

Il faut associer adresse et connaissances….

  1. former deux équipes. Choisir un thème (exemple : animaux) et deux ou trois familles de mots s’y rapportant (exemple : poils, écailles et plumes).
  2. un joueur tiré au sort lance la balle à un adversaire en lui disant un nom d’animal. Celui qui rattrape la balle doit dire immédiatement s’il s’agit d’un animal à poils, à plumes etc…
  3. S’il donne la bonne réponse, il passe dans le camp adverse et renvoie la balle à un joueur de son ex-équipe en lui citant le nom d’un animal etc. S’il se trompe ou s’il rate la balle, il reste dans son camp.
  4. l’équipe la plus nombreuse au bout d’un temps donné à gagné.

Stop éclair 

  • Dès 6 ans
  • Durée : 10 minutes
  • Matériel : balle craie
  • Nombre de joueur : minimum 6 à 16

but du jeu :

Il s’agit de faire des passes rapides en gardant les pieds cloués au sol.

  1. tracer un grand cercle au sol à l’intérieur duquel se tiennent tous les joueurs.
  2. un meneur lance une balle en l’air. Les autres se sauvent hors du cercle. Dès que le meneur a rattrapé sa balle, il s’écrie « stop ! » et tous s’immobilisent
  3. le meneur lance la balle à un joueur, crie le nom de celui à qui ce joueur doit la passer et ainsi de suite. C’est ainsi le meneur qui dicte les passes : au plus vite il donne les noms, plus le jeu est difficile.
  4. Les joueurs n’ont pas le droit de décoller les pieds du sol pour attraper la balle. Ils doivent donc se contorsionner pour la recevoir ou la lancer. Celui qui rate la balle plus de trois fois est éliminé.

 

Lapins-chasseurs 

  • Dès 8 ans
  • Durée : 15 minutes
  • Matériel : balle craie
  • Nombre de joueurs : 10 à 40

But du jeu :

Les chasseurs essaient de toucher les lapins avec une balle. Interdiction de viser la tête.

  1. tracer sur le sol un grand cercle. Les 2/3 des joueurs sont les chasseurs, placés autour du cercle. Les lapins sont à l’intérieur.
  2. les chasseurs essaient, tour à tour, de tirer sur les lapins qui esquivent la balle en courant en tous sens. Il leur est interdit de sortir du cercle, de même que les chasseurs ne doivent pas y pénétrer, sous peine d’élimination.
  3. Un lapin touché devient un chasseur et rejoint l’équipe extérieure. Le jeu cesse lorsqu’il ne reste plus qu’un lapin.
 
source : jeux d'extérieur et d'intérieur - brigitte bellac et pierre lecarme